뤼튼 AI 케이스 스터디

저는 한국의 500만 MAU 를 달성한 AI 플랫폼 "뤼튼"과, AI 캐릭터챗 서비스 (한국: 크랙, 일본: 캬라푸) 를 담당했습니다. 서비스들을 개발 및 운영하면서 나온 3가지의 케이스 스터디들을 소개합니다!

사례 연구 1

비주얼 노벨 리디자인

사례 연구 2

입력 필드 A/B 테스트

사례 연구 3

이미지 스튜디오

사례 연구 #1

AI 생성 한계를 디자인으로 우회한 비주얼노벨 리디자인

Team

1 PM, 1 디자이너, 3 엔지니어

Role

1인 프로덕트 디자이너

Timeline

Nov-Dec 2025, Mar-Apr 2026

Platform

Web, iOS, Android

Overview

"캬라푸"는 한국에 이어 일본 시장에 출시한 AI 캐릭터 챗 서비스입니다. 일본 사용자들이 AI를 활용해 더욱 몰입감 있는 콘텐츠를 즐길 수 있는 방식을 탐색하던 중, 연애 시뮬레이션처럼 이미지와 스토리가 함께 전개되는 비주얼노벨 형식이 현지 사용자에게 적합한 경험이 될 수 있다고 판단했습니다.

이 가설의 근거는 사용자 행동 데이터에 있었습니다. 캬라푸에는 각 채팅 메시지마다 장면 이미지를 생성할 수 있는 기능이 있었는데, 일본 사용자들은 한국 사용자에 비해 이 기능을 압도적으로 많이 사용하고 있었습니다. 저는 일본 사용자들이 텍스트 중심의 대화보다, 이미지와 함께 이야기를 감상하고 몰입하는 경험에 더 높은 가치를 두고 있다는 신호로 해석하였습니다.

이에 따라, 이미지 생성 행동을 하나의 완성된 콘텐츠 경험으로 확장하고자 비주얼노벨 기능을 정식 기획했습니다. 첫 번째 버전은 2025년 12월에 출시되었으며, 사용자의 매 대화 턴마다 새로운 이미지를 생성해 스토리를 이어가는 구조였습니다.

그러나 저희 팀의 기대와 달리 초기 성과는 저조했습니다. 이에 저희는 사용자 데이터와 피드백을 바탕으로 문제의 원인을 분석하고, 어떤 요소가 몰입을 방해하고 있는지 파악하기 시작했습니다.

The Problem

출시 후 데이터를 분석한 결과, 성과가 기대에 미치지 못한 원인이 비교적 명확하게 드러났습니다.

출시 후 데이터를 분석한 결과, 성과가 기대에 미치지 못한 원인이 비교적 명확하게 드러났습니다.

평균 장면 생성 시간

10 - 15 secs

평균 대화 길이

~20턴

이탈률

일반 챗 경험보다 높음

사용자는 매 턴마다 10초 이상의 대기 시간이 발생하였고, 평균 20턴을 진행하는 사용 패턴을 고려하면, 수 분의 대기 시간이 누적되는 구조였습니다. 이는 스토리의 흐름과 몰입감을 끊는 주요 요인으로 작용했습니다.

사용자는 매 턴마다 10초 이상의 대기 시간이 발생하였고, 평균 20턴을 진행하는 사용 패턴을 고려하면, 수 분의 대기 시간이 누적되는 구조였습니다. 이는 스토리의 흐름과 몰입감을 끊는 주요 요인으로 작용했습니다.

User Research

문제의 원인을 파악하기 위해 비주얼노벨 기능을 사용한 크리에이터 6명을 대상으로 인터뷰를 진행했습니다. 그중 4명이 가장 큰 불편 요소로 긴 이미지 생성 대기 시간을 꼽았습니다.

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“기다리는 시간이 너무 길어서 그냥 나가게 돼요.”

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“기다렸는데 원하는 퀄리티가 나오지 않으면 더 짜증나요.”

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인터뷰와 사용 행태 분석을 통해, 크리에이터들은 AI가 자동으로 이미지를 생성해주는 것보다 자신의 세계관과 연출 의도를 일관된 퀄리티로 구현할 수 있기를 더 중요하게 생각한다는 점을 확인했습니다. 특히 활동량이 높은 크리에이터일수록 매번 다른 이미지가 생성되는 방식보다, 원하는 장면을 직접 구성하고 안정적으로 관리할 수 있는 방식을 선호했습니다.


즉, 핵심 문제는 단순한 생성 속도가 아니라, 긴 대기 시간과 불안정한 이미지 품질로 인해 크리에이터가 원하는 스토리를 통제하기 어렵다는 점이었습니다.

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Insights

리서치 결과를 바탕으로 문제를 세 가지로 정리했습니다.

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Beyond Speed Optimization

Reducing generation time depended on model and infrastructure improvements, so the design challenge was to find a UX solution beyond technical optimization.

Creator-Uploaded Assets

Allowing creators to upload their own assets enabled faster image delivery while maintaining consistent character and background quality.

Clear Usage Guidance

The key challenge was helping users understand when to use uploaded assets and when to rely on AI generation.

The Solution

크리에이터가 이미지 에셋을 미리 업로드하면, 시스템이 AI 생성에 앞서 해당 에셋을 우선 활용하도록 설계했습니다. 이를 통해 이미지 생성에 소요되는 시간을 줄이면서도, 캐릭터와 배경의 일관성을 유지할 수 있었습니다.

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비주얼 노벨 빌더 내 모드 선택 기능 설계

비주얼 노벨 빌더 내 모드 선택 기능 설계

기존 빌더에 드롭다운을 추가해, 크리에이터가 에셋 모드와 AI 생성 모드 중 상황에 맞는 방식을 선택할 수 있도록 했습니다.

기존 빌더에 드롭다운을 추가해, 크리에이터가 에셋 모드와 AI 생성 모드 중 상황에 맞는 방식을 선택할 수 있도록 했습니다.

에셋 라이브러리 구조 설계

에셋 라이브러리 구조 설계

캐릭터의 표정, 포즈, 배경, 장면 이미지를 업로드하고 관리할 수 있도록 구성해, 크리에이터가 원하는 세계관을 직접 구축할 수 있게 했습니다.

캐릭터의 표정, 포즈, 배경, 장면 이미지를 업로드하고 관리할 수 있도록 구성해, 크리에이터가 원하는 세계관을 직접 구축할 수 있게 했습니다.

드래그 앤 드롭 기반 편집 경험 구현

드래그 앤 드롭 기반 편집 경험 구현

업로드한 에셋을 손쉽게 배치하고 카테고리별로 정리할 수 있도록 설계해, 많은 이미지를 직관적으로 관리할 수 있게 했습니다.

업로드한 에셋을 손쉽게 배치하고 카테고리별로 정리할 수 있도록 설계해, 많은 이미지를 직관적으로 관리할 수 있게 했습니다.

Impact

  • 에셋 기반 장면은 5초 이내에 로딩되어, 10–15초 대비 체감 대기 시간을 2~3배 단축했습니다.

  • 업로드된 에셋을 재사용함으로써 토큰 비용을 절감하고 운영 효율을 높였습니다.

  • 출시 후 사용자 만족도와 기능 활용도가 모두 개선되었습니다.

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~5sec

Loading Time

15+%

Cost Savings

Higher

User Satisfaction

Reflection

  • 레이턴시는 인프라만의 문제가 아니었습니다.
    처음에는 백엔드 최적화가 필요한 이슈로 보였지만, 사용자 흐름을 재설계함으로써 디자인 차원에서도 충분히 해결할 수 있다는 점을 확인했습니다.

  • 설명보다 기본 경험이 더 강력했습니다.
    모드 차이를 이해시키기 위해 다양한 안내 문구를 시도했지만, 적절한 에셋을 먼저 보여주는 기본 화면 구성이 훨씬 효과적으로 기능의 사용 방식을 전달했습니다.

  • 단기적인 접근과 장기적인 접근법은 다릅니다.
    이번 프로젝트에서는 기존 빌더 내에 모드 전환 구조를 추가하는 것이 가장 현실적인 해법이었습니다. 다만 장기적으로는 에셋 기반 제작과 AI 생성 경험을 분리하는 방향이 더 적합하다고 판단하고 있습니다.

레이턴시는 인프라만의 문제가 아니었습니다.처음에는 백엔드 최적화가 필요한 이슈로 보였지만, 사용자 흐름을 재설계함으로써 디자인 차원에서도 충분히 해결할 수 있다는 점을 확인했습니다.

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사례 연구 #2

사용자 행동 데이터를 기반으로 채팅 인풋을 재설계하여 ARPU 개선

Team

1 PM, 1 Designer, 3 Engineers

Role

Sole Product Designer

Timeline

Feb 2026 (AB Testing 2 weeks)

Platform

Web, iOS, Android

Overview

"캬라푸" 서비스에서 가장 자주 사용되는 화면은 채팅 인풋으로, 사용자는 하루에도 수십 번 이 영역을 통해 캐릭터와 상호작용합니다. 따라서 인풋의 작은 변화 하나가 사용자 경험과 매출 지표에 직접적인 영향을 미칩니다.

2025년 2월, 저는 채팅 인풋을 전면 리뉴얼하며 세 가지 UI안(A/B/C)을 설계하고 2주간 A/B/C 테스트를 진행했습니다. 사용자 행동 데이터를 기반으로 일본 시장에 최적화된 패턴을 제안했고, 최종적으로 채택된 C안은 ARPU를 유의미하게 개선하며 전체 서비스에 기여하였습니다.

The Problem

기존 채팅 인풋은 단순한 텍스트 입력창 하나로 구성되어 있었습니다. 하지만 캐릭터 채팅에서는 사용자가 입력하는 메시지 내 내용이 크게 두 가지로 나뉘었습니다.

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Dialogue

What the user says directly to the character.

Inner Thoughts, Actions, and Narration

Descriptions of the user's thoughts, behaviors, or scene narration

모두 동일한 입력창 안에서 처리 되는 구조였는데, 기존 사용자는 일일히 대화와 속마음을 나눠서 입력하는 것에 불편함을 느끼고 있었고, 특히 신규 사용자는 지금 어떤 형식으로 무엇을 입력해야 하는지 혼란을 겪고 있었습니다.

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User Research

프로덕트 분석가와 함께 메시지 입력 패턴을 분석한 결과, 일본 사용자 약 60%가 대사를 입력할 때 「」 기호를 직접 사용하고 있다는 사실을 발견했습니다.


「」는 일본 소설, 만화, 비주얼노벨에서 대사를 표시하는 대표적인 표기법입니다. 즉, 사용자는 이미 익숙한 콘텐츠 문법을 자발적으로 활용하고 있었고, 이는 새로운 패턴을 학습시키기보다 기존 행동을 UI로 공식화하는 것이 더 효과적이라는 강력한 신호였습니다.

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Insights

리서치 결과를 바탕으로 문제를 세 가지로 정리했습니다.

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Distinct Input Types

The interface needed to clearly differentiate spoken dialogue from inner thoughts and actions.

Natural User Behavior

Using 「」 was already an established behavior pattern among users.

Data-Driven Validation

With differing opinions across the team, quantitative testing was needed to validate the best approach.

The Solution

세 가지 UI 버전을 동시에 테스트했습니다.

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제어

제어

기존과 동일한 단일 텍스트 입력창

기존과 동일한 단일 텍스트 입력창

버전 A

버전 A

  • 속마음(**) 버튼

  • 추천 답변 버튼

속마음(**) 버튼

추천 답변 버튼

버전 B

버전 B

  • 속마음(**) 버튼

  • 추천 답변 버튼

  • 대화(「」) 버튼 추가

속마음(**) 버튼

추천 답변 버튼
대화(「」) 버튼 추가

테스트 설정

테스트 설정

기간: 2주
대상: 신규 및 기존 사용자 무작위 분배
기본 지표: ARPU
보조 지표: 버튼 사용률, 메시지 입력 패턴

기간: 2주대상: 신규 및 기존 사용자 무작위 분배기본 지표: ARPU보조 지표: 버튼 사용률, 메시지 입력 패턴

내가 한 일

내가 한 일

일본 사용자 60%가 이미 「」를 사용하고 있다는 데이터를 근거로 C안을 제안했습니다.

  • 팀 내 이견을 고려해 A/B/C 테스트 구조를 설계했습니다.

  • 핵심 지표를 ARPU로 설정해 UI 변화가 실제 매출에 미치는 영향을 검증했습니다.

일본 사용자 60%가 이미 「」를 사용하고 있다는 데이터를 근거로 C안을 제안했습니다.
팀 내 이견을 고려해 A/B/C 테스트 구조를 설계했습니다.
핵심 지표를 ARPU로 설정해 UI 변화가 실제 매출에 미치는 영향을 검증했습니다.

Impact

  • C안이 ARPU에서 가장 높은 성과를 기록하며 최종 채택되었습니다.

  • 「」 버튼 사용률은 기존 데이터에서 확인한 사용자 행동 패턴과 거의 동일하게 나타났습니다.

  • C안은 전체 사용자에게 100% 롤아웃되었습니다.

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~24%

ARPU for Variant B

Higher

User Satisfaction

Reflection

  • 이미 존재하는 행동을 제품화하면 학습 비용이 줄어든다
    새로운 사용 방식을 가르치기보다, 사용자가 이미 자연스럽게 하고 있던 행동을 UI로 지원하는 것이 훨씬 효과적이었습니다.

  • 데이터는 팀 내 합의를 만드는 가장 강력한 도구다
    직관만으로 설득하기 어려운 상황에서도, 명확한 데이터와 실험 설계를 통해 팀 전체의 공감대를 이끌어낼 수 있었습니다.

  • 시장에 대한 이해가 제품 경쟁력이 된다
    일본 콘텐츠 문법에 대한 이해가 없었다면, 「」 버튼이라는 아이디어 자체를 도출하기 어려웠을 것입니다. 지역 문화에 대한 깊은 이해가 UX 결정의 중요한 기반이 되었습니다.

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사례 연구 #3

분산된 이미지 생성 경험을 하나의 이미지 스튜디오로 통합

Team

1 PM, 1 Designer, 3 Engineers

Role

Sole Product Designer

타임라인

2026년 4월~5월

플랫폼

웹, iOS, Android

Overview

기존에는 이미지 생성 기능이 빌더 내부의 모달 형태로 제공되어, 주로 크리에이터들이 작품 제작 과정에서 활용하고 있었습니다. 일본 애니메이션 스타일에 강점을 가진 PixAI API를 연동한 결과, 크리에이터 사이에서 이미지 생성 사용률이 꾸준히 높게 나타났습니다.

한편 일반 사용자들은 채팅 중 장면 이미지를 생성하는 방식으로 동일한 기술을 활용하고 있었고, 크리에이터들은 외부에서 제작한 이미지를 별도로 업로드해 사용하는 경우도 많았습니다. 즉, 이미지 생성과 이미지 관리에 대한 수요는 이미 다양한 맥락에서 충분히 검증된 상태였지만, 이를 통합적으로 제공하는 전용 공간은 존재하지 않았습니다.

이에 저는 분산되어 있던 이미지 생성, 변형, 보관 경험을 하나의 독립된 제품 경험으로 통합한 이미지 스튜디오를 설계했습니다. 이를 통해 크리에이터는 작업에 필요한 에셋을 체계적으로 관리할 수 있게 되었고, 일반 사용자는 생성한 이미지를 보다 쉽게 탐색하고 재사용할 수 있게 되었습니다.

The Problem

이미지 생성 기능은 여러 사용자 흐름 속에서 활발하게 사용되고 있었지만, 경험이 서로 분리되어 있었습니다.

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Creator Image Generation

Creators generated artwork directly within the builder modal

In-Chat Scene Generation

General users created scene images while chatting with characters

External Image Uploads

Creators also uploaded images made with external tools

즉, 사용자들은 각자의 목적에 맞게 이미지를 생성하고 저장하고 있었지만, 이를 한곳에서 관리하고 재사용할 수 있는 통합된 경험이 없었습니다.

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Personas

크리에이터 유저

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작품 제작을 위해 캐릭터, 배경, 장면 이미지를 체계적으로 관리해야 했으며, 작품별 폴더 구조에 대한 니즈가 컸습니다.

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"작품별 폴더링을 하면서 이미지를 정리하고 싶어"

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일반 유저

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취향에 맞는 이미지를 생성하고 저장하는 것이 주된 목적이었으며, 복잡한 구조보다는 간단한 라이브러리 경험을 선호했습니다.

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"핀터레스트처럼 여러가지 이미지 적재해볼래"

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이처럼 서로 다른 두 사용자군을 하나의 제품 구조 안에서 자연스럽게 지원하는 것이 핵심 과제였습니다.

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Information Architecture

The Solution

이미지 스튜디오를 별도의 제품 표면으로 설계하고, 생성·변형·라이브러리 기능을 하나의 흐름으로 통합했습니다.

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이미지 생성

이미지 생성

스타일 선택, 생성 개수, 프롬프트 입력

스타일 선택, 생성 개수, 프롬프트 입력

이미지 변형

이미지 변형

이미지 기반 변형, 배경 제거

이미지 기반 변형, 배경 제거

라이브러리

라이브러리

이미지 폴더링, 폴더 제어, 즐겨찾기

이미지 폴더링, 폴더 제어, 즐겨찾기

내가 한 일

내가 한 일

  • 생성과 편집을 분리해 사용 의도를 명확히 했습니다.
    두 기능은 유사해 보이지만 입력 방식이 달랐기 때문에, 각각 독립된 탭으로 구성해 사용자가 현재 수행하는 작업을 명확히 인식할 수 있도록 했습니다.

  • 라이브러리를 별도 컨텍스트로 분리했습니다.
    생성과 편집은 작업 공간이고, 라이브러리는 저장 공간이라는 점을 고려해 우측 상단에서 접근하는 독립 영역으로 설계했습니다.

  • 익숙한 모바일 패턴을 활용했습니다.
    폴더 내 이미지 추가·제거는 iOS 사진 앱의 인터랙션을 참고해 학습 비용을 최소화했습니다.

생성과 편집을 분리해 사용 의도를 명확히 했습니다.두 기능은 유사해 보이지만 입력 방식이 달랐기 때문에, 각각 독립된 탭으로 구성해 사용자가 현재 수행하는 작업을 명확히 인식할 수 있도록 했습니다.

라이브러리를 별도 컨텍스트로 분리했습니다.생성과 편집은 작업 공간이고, 라이브러리는 저장 공간이라는 점을 고려해 우측 상단에서 접근하는 독립 영역으로 설계했습니다.
익숙한 모바일 패턴을 활용했습니다.폴더 내 이미지 추가·제거는 iOS 사진 앱의 인터랙션을 참고해 학습 비용을 최소화했습니다.

Trade-offs

  • 앱에서 폴더 진입 구조 단순화

    이상적으로는 폴더 상세 화면으로 자연스럽게 이동하는 구조를 구상했지만, 앱 성능 제약으로 인해 폴더 선택 시 해당 이미지 목록을 바로 보여주는 방식으로 구현했습니다.

  • 웹 전용 생산성 UX 보류

    웹 환경에 최적화된 고급 편집 경험을 고려했지만, 결제 사용자의 대부분이 모바일 앱에 집중되어 있어 앱 중심 경험에 우선순위를 두었습니다.

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Impact

출시 초기 단계이지만 다음과 같은 긍정적인 변화가 관찰되고 있습니다.

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Increased

Image Generation

Higher

General User Engagement

Reflection

  • 페르소나 정의가 IA를 결정한다
    서로 다른 목적을 가진 사용자군을 명확히 구분함으로써, 보다 자연스럽고 직관적인 정보 구조를 설계할 수 있었습니다.

  • 좋은 UX는 현실적인 제약 속에서 완성된다
    기술적 한계와 비즈니스 우선순위를 고려해 최적의 균형점을 찾는 과정이 중요했습니다.

  • 익숙한 패턴이 학습 비용을 줄인다
    새로운 인터랙션보다 사용자가 이미 익숙한 패턴을 활용하는 것이 빠른 적응에 효과적이었습니다.

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